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Java a tope: JavaMail en ejemplos
Spanish | PDF | Sergio Gálvez Rojas, Ignacio Garcia Sucino | 114 Páginas | 3 MB | ISBN: 8469006975 | Universidad de Málaga

Descripción

El presente volumen aborda uno de los tipos de comunicaciones más antiguos utilizados en internet: el correo electrónico. Ello se hace desde la perspectiva del programador en Java, de tal manera que es posible incorporar en un programa las funcionalidades necesarias para enviar y recibir mensajes.
Los aspectos tratados en los distintos capítulos abordan la mayoría de situaciones reales con que puede encontrarse un programador: desde el envío de mensajes escritos en lenguaje HTML con imágenes incrustadas, hasta la gestión de carpetas en servidores IMAP, pasando por el establecimiento de prioridades y acuses de recibo, o la inclusión de adjuntos en los mensajes. Los aspectos relativos a la seguridad también son tratados, tanto desde la perspectiva de la seguridad en las transmisiones como de la autenticación por parte de los usuarios.
Los ejemplos completos que se encuentran al final de cada epígrafe suponen una gran ayuda para aquellos lectores que no se quieran preocupar del porqué, sino sólo del cómo y que sólo requieren una solución a sus necesidades. Para los demás, cada ejemplo se ve acompañado de una extensa explicación, así como de tablas y resúmenes que contemplan las amplias capacidades que ofrece la API JavaMail.

Contenido

Prólogo
Capítulo 1: Fundamentos del correo electrónico.
Capítulo 2: Primeros pasos.
Capítulo 3: Enviar y recibir mensajes básicos.
Capítulo 4: Uso de banderines y gestión de buzones.
Capítulo 5: Correo electrónico multiparte.
Capítulo 6: Seguridad.
Capítulo 7: Acuse de recibo y prioridades. Búsquedas.

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Java a tope: Java2D. Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos dimensiones
Sergio Gálvez Rojas, Manuel Alcaide García, Miguel Ángel Mora Mata | Spanish | PDF | 3.17 MB | ISBN: 9788469056776 | 138 Páginas | Universidad de Málaga

Descripción

Java2D es una de las APIs (Application Program Interface) más ricas que proporciona la edición estándar de Java (J2SE). El presente texto aborda las tres áreas principales que integran Java2D: figuras geométricas, imágenes y dibujo de texto. Asimismo se introducen en profundidad los conceptos generales que pueden aplicarse a todos ellos, como pueden ser el tratamiento del color y de la transparencia, la gestión de transformaciones geométricas o la manipulación de ficheros JPEG.
A medida que se van introduciendo nuevas clases de la API, éstas se van hilvanando entre sí para proporcionar al programador un mayor control sobre el aspecto de los lienzos que quiera dibujar. De esta forma se estudia, entre otras muchas cosas, el dibujo de figuras sobre fotografías digitales, la sobreimpresión de texto sobre imágenes e incluso la utilización del contorno de un texto en negrita como elemento a través del que ver una imagen de fondo.
Cada uno de los conceptos necesarios se introduce desde cero, aunque se suponen conocimientos del lenguaje Java, y se proporcionan numerosos ejemplos completos que pueden ser puestos en práctica sin más modificación que la de elegir la foto preferida que se desea transformar, o modificar la cadena de texto a visualizar. Cada ejemplo se acompaña de una adecuada explicación sobre las líneas de código vitales que producen el efecto que se desea conseguir en cada caso, por lo que al lector le resultará muy cómodo realizar modificaciones personalizadas y obtener sus propios resultados. La inclusión de las imágenes que resultan de cada uno de los ejemplos comentados también ayuda enormemente a la comprensión del código y facilita la asimilación de conceptos.

Contenido

Prólogo
Capítulo 1: Introducción.
Capítulo 2: Renderizado de imágenes con Graphics2D.
Capítulo 3: Figuras geométricas en Java2D.
Capítulo 4: Tratamiento de texto con Java2D.
Capítulo 5: Imágenes con Java2D..
Capítulo 6: El color en Java2D.

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Java a Tope: J2ME (Java 2 Micro Edition)
ISBN: 8468847046 | Spanish | 200 Páginas | Sergio Gálvez Rojas, Lucas Ortega Díaz | 6.02 MB

Descripción

El presente volumen introduce al lector en uno de los aspectos más fascinantes y potentes del lenguaje de programación Java: J2ME (Java 2 Micro Edition). La plataforma J2ME proporciona al desarrollador los medios necesarios para construir aplicaciones Java destinadas a ejecutarse en dispositivos con pocos recursos, principalmente teléfonos móviles y PDAs.
Con una descriptiva introducción en la que se estudian las diferencias fundamentales entre J2ME y sus «hermanas mayores» J2SE y J2EE, se profundiza a continuación sobre los conceptos teóricos que subyacen bajo esta plataforma, introduciéndolos paulatinamente mediante ejemplos prácticos diversos. A lo largo del texto se van creando dos aplicaciones que ilustran la práctica totalidad de los aspectos básicos en la programación de dispositivos de pequeña envergadura: arquitectura, configuraciones, perfiles, entornos de desarrollo, paquetes específicos, limitaciones, etc.
La primera de estas aplicaciones (un juego interactivo de ping- pong) nos enseña el manejo de sprites y las posibilidades interactivas en la construcción de juegos de destreza y arcade. La segunda (control remoto de los electrodomésticos de una casa) muestra las posibilidades de comunicación entre los teléfonos móviles y un servidor central que recibe las órdenes y actúa sobre los dispositivos electromecánicos del hogar.

Contenido

- Prólogo
- Introducción
- Herramientas de desarrollo
- Los MIDlets
- La configuración CLDC
- Interfaces gráficas de usuario
- Record management system
- Comunicaciones

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Java a Tope: Traductores y Compiladores con LexYacc JFlexCup y JavaCC
Sergio Gálvez Rojas, Miguel Ángel Mora Mata | Spanish | PDF | 4.66 MB | 319 Páginas | ISBN:8468910376 | Universidad de Málaga

Descripción

El presente volumen introduce al lector en uno de los aspectos más potentes de la informática tradicional: el análisis y comprensión de ficheros de texto. Las técnicas y herramientas que aquí se examinan, se encuentran ampliamente difundidas y no están orientadas exclusivamente a la construcción de compiladores e intérpretes, sino que establecen un marco general con el que el informático puede analizar textos con cualquier otro objetivo. Cualquier transformación semántica imaginable computacionalmente puede hacerse realidad, desde el procesamiento de datos tabulares hasta la conversión de subtítulos en películas para ordenador, pasando por la transformación de programas fuente, generación de índices analíticos, de materias, etc.
Los primeros capítulos presentan una panorámica general de los conceptos básicos que sustentan estas técnicas, a la vez que se exponen las herramientas Lex y Yacc y sus contrapartidas JFlex y Cup que generan analizadores sintácticos y lexicográficos en lenguaje Java. También se estudia con profusión el funcionamiento de La herramienta JavaCC como representante más extendida de los generadores de análisis sintácticos descendentes.
Los capítulos siguientes se centran en la utilización de estos metaprogramas introduciendo técnicas generales de gestión semántica (tablas de símbolos, asociación de atributos, mejora de gramáticas, etc.) aplicadas a las diferentes fases que se siguen en la construcción de un traductor. El texto culmina con una introducción al manejo de la recursividad y de la memoria dinámica en tiempo de ejecución.

Contenido

Prólogo
Capítulo 1 Introducción
Capítulo 2 Análisis lexicográfico
Capítulo 3 Análisis sintáctico
Capítulo 4 Gramáticas atribuidas
Capítulo 5 JavaCC
Capítulo 6 Tabla de símbolos
Capítulo 7 Gestión de tipos
Capítulo 8 Generación de código
Capítulo 9 Gestión de memoria en tiempo de ejecución

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Mejoras para el hogar 1-2-3: consejos expertos del Home Depot
ISBN: 0696208830 | Publisher: The Home Depot | Autor: The Home Depot | April 1, 1999 | 480 Páginas | PDF | Spanish | 328 MB

Descripción

Mejoras Para El Hogar 1-2-3 (Home Depot). Con mas de 2000 ilustraciones que hacen hincapié en los pasos claves a seguir de cientos de proyectos, Mejoras Para El Hogar 1-2-3 contiene información indispensable en un formato fácil de entender que le ayuda en los proyectos, paso a paso. ( Edición en Español ).

Tener en Cuenta

Si bien usted mismo podría realizar mejoras en su vivienda, no hay que ignorar las recomendaciones que hacen los expertos.
Quizá desde hace tiempo está siguiendo en la televisión esos programas que explican cómo mejorar la apariencia de su hogar, y entonces piensa que ya sabe lo suficiente para emprender la tarea por su cuenta. Antes de decorar, quiere cambiar el color de las paredes del interior de su casa, pero no le atrae la idea de invertir demasiado en esta actividad.
Con el afán de ahorrarse “unos centavitos”, decide que usted mismo va a pintar las habitaciones, el proyecto más popular de mejora en el hogar.
Ahora bien, ¿qué necesita? Si su respuesta es “sólo pintura y brochas”, está en un error.
Si bien pintar las paredes es una actividad relativamente simple, es necesario “prepararlas” bien antes de proceder a aplicar las capas de pintura. De lo contrario, corre el riesgo de que, cuando la pintura se seque, las manchas y el moho que no se limpiaron bien resurjan a la superficie y usted acabe con una capa fresca de pintura manchada, o que, debido a las imperfecciones de la pared, se noten grumos de pintura.

Preparar la superficie
En el libro Mejoras para el hogar 1-2-3, expertos de la cadena The Home Depot aconsejan limpiar primero la superficie de la pared para garantizar que el trabajo sea duradero.
Después de observar las paredes para determinar qué tipo de manchas o deterioros presentan, necesita armarse con las herramientas y materiales necesarios para eliminar todos los problemas. Los más comunes son las grietas, la presencia de moho y la pintura descascarada.

Grietas
Es necesario revisar las paredes para detectar grietas. Según los expertos, si encuentra grietas de yeso, lo primero que tiene que hacer es utilizar una herramienta conocida como “cinco en uno” para anchar la grieta por debajo de la superficie de la pared.
El siguiente paso es retirar los escombros sueltos y resanar la separación con relleno especial para grietas. Después de dejar pasar 24 horas se lija la pared y se aplica imprimador (primer, necesario para preparar la pared que se va a pintar) al área, si es también bloqueador de manchas con látex, mejor aún.

Manchas
Los expertos recomiendan seguir los siguientes pasos:
1. Lavar y lijar la superficie usando TSP (fosfato trisódico) y una esponja para limpiar la pared. Enjuagar a fondo con agua limpia; cuando la superficie esté seca, lijar ligeramente y limpiar el polvo que haya quedado.
2. Aplicar limpiador especial para retirar manchas a un trapo limpio y seco y frotar suavemente para quitar las manchas que pueda notar.
3. Sellar las superficies con laca o bloqueador de manchas para evitar que vuelvan a salir a través de la nueva pintura.

Moho
El moho, esa especie de hongo que vive en los medios húmedos, es un tanto difícil de eliminar, por lo que es necesario tratarlo con productos químicos que contengan cloro.
Antes de aplicar el cloro, los expertos aconsejan lavar las manchas con agua y detergente. Si con ello no logra eliminar las manchas de moho, proceda a lijarlas y a reparar la pared con imprimador y después a sanearla.
Para eliminar completamente el moho, lave las paredes con cloro, el cual eliminará por completo las esporas. En seguida use una solución de TSP y enjuague con agua tibia. Deje que la pared seque por completo.

Pintura descascarada
Antes de aplicar la nueva capa de pintura, la pared tiene que estar lo más lisa posible. Si encuentra pintura suelta, use una espátula para masilla o un raspador y retírela. Luego aplique un material para remendar.
Pula el área remendada usando papel de lija. Hágalo hasta que sienta la superficie lisa al tacto.

Antes de pintar
Mejoras para el hogar 1-2-3 aconseja revisar todas las superficies y remendar los lugares que no sean lisos. Si encuentra algún lugar desigual después de aplicar el imprimador, vuelva a remendar y aplique nuevamente imprimador antes de proceder a aplicar la pintura.

Enlaces

Descargar de Rapidshare
Part1 | Part2 | Part3 | Part4 | sfv
Descargar de Easy-Share
Part1 | Part2 | Part3 | Part4 | sfv
Descargar de Filefactory
Part1 | Part2 | Part3 | Part4 | sfv

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El Universo Digital del IBM PC, AT y PS/2. (4ª Edición)
Spanish | PDF | Ciriaco García de Celis | 1997 | 371 Páginas | 6.76 MB | No ISBN

Descripción

Este libro pretende cubrir una importante laguna en la bibliografía disponible sobre la programación a nivel de sistemas de los ordenadores compatibles.
El libro quiere reunir en una sola obra la mayoría de la información necesaria para el programador de sistemas, exponiendo toda la información y no sólo lo imprescindible, sin olvidos ni omisiones; también se pretende explicar las técnicas más avanzadas de creación de programas residentes.

Contenido

Prólogo de la edición 4.0 electrónica

0 Prólogo de la tercera edición (1994)
1 Introducción
2 Arquitectura e historia de los microordenadores
3 Microprocesadores 8086/88, 286, 386, 486 y Pentium
4 Juego de instrucciones 80×86
5 El lenguaje ensamblador del 80×86
6 El ensamblador en entorno DOS
7 Arquitectura del PC, AT y PS/2 bajo DOS
8 La gestión de memoria del DOS
9 Subprocesos, recubrimientos y filtros
10 Programas residentes
11 Controladores de dispositivo
12 El hardware de apoyo al microprocesador
13 El ensamblador y el lenguaje C

Apéndices

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Curso de Programación de Videojuegos con C++ y Allegro.
Spanish | PDF | 110 Páginas | Daniel Acuña Norambuena | 2002 | No ISBN | 1.10 MB | ArteBinario

Descripción

En el siguiente curso se empleara el uso del Lenguaje C++ y algunas bibliotecas que se detallaran en el curso, tambien se mostrara frameworks para videojuegos, UML, tarjetas CRC, etc muchas cosas de las cuales tu aprenderas para el diseño y realización de videojuegos en base a C++.

Requisitos

· Conocimiento de C
· Conocimiento de la programación orientada al objeto
· Conocimiento de Djgpp y las bibliotecas allegro
· Conocimiento del editor RHide
· (Opcional) Conocimiento de VC++ y compilación con DirectX.
· (Opcional) Conocimiento de editores de imágenes tales como PhotoShop, PaintShop Pro, Fireworks, etc.

Objetivos

· Comprender que es el diseño orientado al objeto, orientado a los videojuegos
· Aprender a crear un espacio de trabajo
· Conocer como trabaja Allegro y Djgpp
· Aprender a compilar, ejecutar y depurar un programa con Allegro y Djgpp
· Aprender a ocupar el editor RHIDE
· Aprender a implementar el diseño de las clases
· Crear un videojuego basado en la orientación a objetos.

Índice

Cápitulo 1: Introducción
Cápitulo 2: Creando nuestro primer Juego
Cápitulo 3: Programación Orientada al Objeto, El “NUEVO” Paradigma
Cápitulo 4: Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Cápitulo 5: Estableciendo los Requerimientos y Análisis iniciales del juego
Cápitulo 6: Marco de trabajo para un juego
Cápitulo 7: Velocidad Constante de juego
Cápitulo 8: Manejo de los Controles
Cápitulo 9: Separación de Gráfica y Control
Cápitulo 10: Detección de Colisiones

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Manual de Excel 2003, Basico
Spanish | Doc | 131 Páginas | 2.73 MB | Full Color | Básico | Autor: Anonimo

Descripción

Excel 2003 es una hoja de cálculo integrada en Microsoft Office. Esto quiere decir que si ya conoces otro programa de Office, como Word, Access, Outlook, PowerPoint, … te resultará familiar utilizar Excel, puesto que muchos iconos y comandos funcionan de forma similar en todos los programas de Office.
Probablemente no te sirva de mucho saber que Excel es una hoja de cálculo, no te preocupes, ahora te lo explicamos. Una hoja de cálculo es un programa que es capaz de trabajar con números de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrícula donde en cada celda de la cuadrícula se pueden introducir números, letras y gráficos.

Por ejemplo, para sumar una serie de números sólo tienes que introducirlos uno debajo de otro, como harías en un papel, colocarte en la celda donde irá el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes encima (ya veremos más adelante cómo se hace exactamente, pero es muy fácil).
Quizás pienses que para hacer una suma es mejor utilizar una calculadora. Pero piensa qué ocurre si te equivocas al introducir un número en una suma de 20 números, tienes que volver a introducirlos todos; mientras que en Excel no importa si te equivocas al introducir un dato, simplemente corriges el dato y automáticamente Excel vuelve a calcularlo todo.
Esto es importante cuando los cálculos son un poco más complicados, imagina que estás haciendo la declaración de la renta a mano y al final descubres un error, tendrías que volver a calcularlo todo. Si lo haces con Excel sólo tienes que corregir un dato.
Esta característica de recálculo automático te permite también hacer simulaciones fácilmente. Por ejemplo, si estás calculando lo que tendrás que pagar al mes al pedir un préstamo hipotecario, basta que vayas introduciendo diferentes cantidades en el importe del préstamo para que veas lo que tendrías que pagar en cada caso.

Contenido

Unidad 1: Introducción a Excel 2003
Unidad 2: Conceptos de Excel
Unidad 3: Operaciones con archivos (I).
Unidad 4: Fórmulas y Funciones (I)
Unidad 5: Manipulando celdas (I)
Unidad 6: Formato de celdas (I)
Unidad 7: Cambios de estrutura (I)
Unidad 8: Insertar y eliminar elementos (I)
Unidad 9: Corrección ortográfica (I)
Unidad 10: Impresión (I).

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Curso de Excel 2000 (Basico-Avanzado)
Spanish | Doc | José Maria Quintanilla Rivera, Daniel Santos Hernández | 74 Páginas | 5.34 MB

Descripción

Excel es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos hipotecarios. Si no has trabajado nunca con Excel aquí puedes ver con más detalle qué es y para qué sirve una hoja de cálculo.

Objetivos

- Explicar la terminología básica utilizada en Microsoft Excel 2000.
- Explicar el uso adecuado de las fórmulas, funciones, gráficas en el programa Microsoft Excel 2000.
- Definir los pasos necesarios para la manipulación de fuente, bordes, sombreados, y demás aplicaciones de Microsoft Excel 2000
- Brindar diversas opciones, y trucos para la realización de aplicaciones en el manejo de Microsoft Excel 2000.

Índice

Introducción
Objetivos
Unidad 1. Elementos de Excel
Unidad 2. Empezando a trabajar con Excel.
Unidad 3. Operaciones con archivos
Unidad 4. Fórmulas y Funciones
Unidad 5. Selección de celdas.
Unidad 6. Formato de celdas
Unidad 7. Trabajar Con Gráficos.
Unidad 8. Impresión.
Unidad 9. Excel, un poco mas avanzado…
Conclusiones
Recomendaciones
Bibliografía

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Manual de Microsoft Excel 2000 Professional (Basico-Avanzado)
Spanish | PDF | 215 Páginas | 2.71 MB | Full Color | Autor: Desconocido

Descripción

Una hoja de cálculo es una aplicación que permite la introducción de datos y la obtención de resultados a partir de su análisis, de forma que nos ayuden a la hora de tomar decisiones en la empresa.
La posibilidad de incorporar fórmulas complejas, de representar gráficamente los datos introducidos y de realizar el análisis de qué sucedería si variamos algún parámetro de nuestro modelo, hacen de una hoja de cálculo una herramienta indispensable en entornos económicos o administrativos.
Excel es una hoja de cálculo potente y sencilla. Su principal cualidad es la de incorporar elementos que permiten un análisis de los datos desde casi cualquier punto de vista sin que ello implique dificultad en su manejo.
Tareas como la creación de presupuestos, cálculos de facturas, impuestos y otras más complejas, como el análisis de inventarios, análisis de ventas o análisis estadísticos son más sencillas en un entorno como el de Excel.
Además, las aplicaciones que pertenecen a la familia Office permiten preparar documentos para trabajar en Internet.

Contenido

Módulo Básico
LECCIÓN 01: INTRODUCCIÓN A EXCEL
LECCIÓN 02: LIBROS DE TRABAJO
LECCIÓN 03: INTRODUCCIÓN DE DATOS
LECCIÓN 04: EDICIÓN DE UNA HOJA
LECCIÓN 05: ORGANIZAR E IMPRIMIR HOJAS
LECCIÓN 06: FÓRMULAS
LECCIÓN 07: TRABAJO CON FUNCIONES
LECCIÓN 08: FORMATO DE CELDAS
LECCIÓN 09: FORMATOS DE CELDAS (II)
LECCIÓN 10: CREACIÓN GRÁFICOS
APÉNDICE I: FORMATO DE FECHA CON CUATRO DÍGITOS PARA LOS AÑOS
APÉNDICE II: FORMATO DE MONEDA.

Módulo Avanzado
LECCIÓN 01: MATRICES Y CÁLCULO
LECCIÓN 02: LISTAS
LECCIÓN 03: FILTROS
LECCIÓN 04: SUBTOTALES
LECCIÓN 05: TEMAS AVANZADOS SOBRE GRÁFICOS
LECCIÓN 07: ACCESO A DATOS EXTERNOS
LECCIÓN 08: TABLAS Y GRÁFICOS DINÁMICOS
LECCIÓN 09: ANÁLISIS DE DATOS Y OTROS TEMAS
LECCIÓN 10: COLOCAR DATOS EN LA Web

Enlaces

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