Nuevas funciones para las religiones
Debido al dramático impacto que las religiones producían en las culturas de la época, el Pack de Culturas de los Imperios de arena incluye un número de cambios que otorgan más importancia a la religión. Hay tres nuevas religiones disponibles: Cristianismo oriental, judaísmo y el paganismo semita.
Cada facción de los reinos del desierto que no sean una horda podrá elegir entre dos religiones principales. Aksum podría seguir el cristianismo oriental y el paganismo semita, mientras que Himyar podría decantarse por el judaísmo o el paganismo semita.
Los efectos de la religión tendrán un alcance mayor e influenciarán muchos aspectos de las mecánicas de juego durante la campaña de los reinos del desierto. Está estrechamente relacionada con un gran número de funciones, como las cadenas de edificios, las condiciones de victoria, los eventos, las tecnologías y las bonificaciones generales de la campaña:
Cadenas de edificios religiosos dobles
Aksum y Himyar poseen una cadena de edificios por cada una de sus religiones principales. Podrán construir estos edificios sea cual sea la religión de su facción. Esto permitirá a los jugadores ejercer un mayor control sobre la religión de su facción y cambiarla según la situación en que se encuentren.
Barracones de nivel 5
Aksum y Himyar tendrán dos barracones de nivel 5 disponibles, una por religión. Para desbloquear nuevos barracones la facción deberá ejercer un 75 % de influencia con la religión correspondiente. Cada uno de estos barracones aportará tres tipos únicos de unidades de élite además de desbloquear distintos beneficios para la campaña.
Condiciones de victoria y logros divididos
Las facciones de los reinos del desierto tienen dos grupos de condiciones de victoria, uno por cada una de sus religiones principales, de las que serán partícipes ciertas unidades y estructuras relacionadas con la religión correspondiente.
Incrementada la importancia diplomática
Las nuevas religiones verán aumentada su influencia en las cuestiones diplomáticas, obligando al jugador a elegir su religión cuidadosamente según los aliados que pretenda.
Cadena de edificios de placer
Las facciones de los reinos del desierto que no compongan una horda tendrán acceso a un nuevo tipo de cadena de edificios industrial que les proporcionará grandes cantidades de dinero, pero que hará disminuir tu religión, por lo que tendrás que elegir entre la estabilidad religiosa y el beneficio económico.
Tecnologías religiosas
Cada facción de los reinos del desierto que no sean una horda tendrá una cadena de tecnología para cada una de sus religiones principales. Estas proporcionan distintas bonificaciones de carácter religioso y de campaña que te ayudarán a gestionar y optimizar tus decisiones en cuestiones religiosas.
Incremento en las penalizaciones por discordancia religiosa
Las penalizaciones al orden público por la disparidad religiosa en tus provincias se ha incrementado entre las nuevas religiones, lo que significa que los beneficios se han modificado para que sea más arriesgado el fracaso a la hora de gestionar tus religiones correctamente.
Eventos religiosos reactivos (Aksum e Himyar)
Se han añadido dos nuevos elementos que se activan cuando se cumplen ciertas condiciones religiosas y que te proporcionarán emocionantes misiones y dilemas.
Los tanúkhidas
Los tanúkhidas son una facción horda que representan a los rebeldes del desierto, son superagresivos y cuentan con varios rasgos y funciones únicos.
Rasgo de la facción: saqueadores legendarios
Horda rapaz: los alimentos se obtienen mediante batallas en los asentamientos y no a través de los edificios.
Reclutamiento victorioso: cada victoria militar hace aumentar tu gloria y el número de guerreros que se unen a tus filas.
Filas engrosadas: los ejércitos en actitud de asalto consiguen una unidad de milicia rebelde gratis a cada turno.
Historia
Los tanúkhidas han recorrido un largo camino desde su tierras natales. Eran originalmente parte de la confederación tribal de los qahtaníes y emigraron hacia el Norte tras unas inundaciones que devastaron sus tierras natales; acabaron por abandonar Arabia por completo.
Desde que entraron en contacto con el Imperio romano, los tanúkhidas han desempeñado el papel de foederati de los romanos y se les considera una fuerza de caballería imprescindible. Sin embargo, recientemente se han rebelado contra Roma tras los intentos del emperador Valens de convertirlos del cristianismo ortodoxo al cristianismo arriano. Los tanúkhidas —bajo el mando de la reina Mavia— luchaban tan duro y con tal fiereza, que derrotaron a los romanos en el campo de batalla en más de una ocasión y les forzaron a hacer un pacto.
A pesar de las muchas dificultades, este devoto pueblo se ha buscado la vida como árabes libres, que solo juran su alianza a Dios y a su valiente reina. ¡¿Qué más se necesita para alcanzar la verdadera gloria?!
Funciones de campaña
Nueva cadena de edificios
Mientras emigran, los tanúkhidas tienen acceso a una nueva cadena de edificios de horda compuesta de 34 nuevas construcciones, cada una de ellas con un estilo y unos efectos de campaña únicos.
Una cadena de eventos exclusiva
Una nueva cadena de eventos te guía en tu rebelión contra los romanos y te llevará al asentamiento y a la formación de un imperio.
Desbloqueo dinámico de barracones
Al completar misiones desbloquearás barracones de nivel más alto y tendrás acceso a nuevas unidades de romanos desertores.
Lista de unidades
La lista de tanúkhidas se concentra en el control del campo de batalla y la microgestión. La caballería de choque, ligera pero poderosa, se harán acompañar de unidades de sigilo y de rápidos piqueros.
Escaramuzadores Badiya – Acecho ligero (permanecen escondidos en todos los terrenos) Jabalineros
Picas del desierto – Piqueros ligeros y de rápido movimiento con gran probabilidad de bloqueo de proyectiles
Lanceros de las dunas – caballería de choque muy ligera con despliegue de guerrilla y jabalinas precursor
Guardia de Mavia – caballería de choque muy pesada (unidad del general)
Caballeros de Mavia – caballería de choque muy ligera con gran bonificación de carga
Los elegidos de Mavia – caballería de choque muy ligera con bonificación de carga excepcional
Lanceros de Mavia – caballería de choque muy ligera con gran bonificación de carga
Milicia de rebeliones – tropas sin coste de mantenimiento con una gran probabilidad de bloqueo de proyectiles y poco daño
Lanceros de las tormentas de arena – caballería de choque muy ligera con despliegue de guerrilla y jabalinas precursor
Emboscadores tanúkhidas – Espadachines con acecho ligero y una carga excepcional
Piqueros tanúkhidas – piqueros pesados con avance rápido
Desertores palatinos del desierto – Infantería de defensa romana pesada
Guardias legionarias del desierto – Infantería de defensa romana pesada
Guardias Hetaireia – Infantería romana con hacha de dos manos
Clibanarii – Caballería de choque romana pesada con arco
Aksum
Ubicados en la costa de África, Aksum debe su poder a sus magníficas rutas comerciales, hecho que se ve reflejado en sus mecánicas de juego y sus rasgos.
Rasgo de la facción: La puerta hacia el Este
Red de suministro: +30 a los alimentos por cada red comercial activa (máximo de 150).
Guardianes mercaderes: +100 a la velocidad de reabastecimiento del grupo de mercenarios.
Encrucijada comercial: +10% a los ingresos comerciales.
Historia
El reino de Aksum prospera gracias al comercio. La Ruta de la Seda es amable con aquellos que saben
como aprovechar sus riquezas, y los aksumitas han pasado sus vidas comerciando por ella.
Aunque sus tierras etíopes han estado ocupadas durante siglos, Aksum ha experimentado un gran crecimiento recientemente gracias a su situación en la muy lucrativa ruta comercial a India. Cuando una nación alcanza tanto poder y riqueza es inevitable hacer enemigos que desean monopolizar su comercio y arrebatarles su riqueza. Sus vecinos himyaritas es uno de estos adversarios.
Llegado el siglo V, se han vuelto a trazar las líneas militares y religiosas en la arena. Aksum cuenta con el favor de Roma y la riqueza del mundo llena sus arcas. ¡Que aquellos que se atrevan a desafiarles, sientan el acero y el poder de los aksumitas!
Batalla de campaña
Una cadena de eventos exclusiva
Esta cadena de eventos exclusiva te desafía a obtener una serie de recursos a cambio de desbloquear nuevos edificios de especias y unidades influenciadas por el Imperio Gupta.
Lista de unidades
La lista aksumita se centra en poderosos lanceros y tropas de choque. Llevan armadura ligera, pero son capaces de infligir un daño muy devastador. También poseen cierto número de tropas poco corrientes, como arqueros con perros de caza y unidades híbridas de hachas y arcos.
Guardia de Abunas – Caballería de lanza defensiva pesada (solo cristianismo oriental)
Tiradores de Adana – Arqueros de élite con perros de guerra
Rastreadores de Adana – Arqueros con perros de guerra
Jinetes de camello de Afar – Espadachines a camello con despliegue de guerrilla
Saqueadores maestros de Afar – Infantería de choque con ataque excepcional (solo paganos semíticos)
Espadachines de Afar – Infantería de choque con gran ataque
Los elegidos de Beher – Unidad pesada con shotel (solo paganos semíticos)
Caballería de Biet Ghiorgis – Caballería de lanza normal con ataque excepcional (solo cristianos orientales)
Guerreros de T’or de élite – Lanceros defensa pesada
Arqueros de März – Tiradores con arco (disparan a cubierto)
Lanceros de Mäsqäl – Gran perforación de armadura, grandes lanceros de ataque (solo cristianos orientales)
Arqueros a caballo de März – Arqueros a caballo
Guardia de Ras – Unidad de lanceros defensivos con precursor
Hijos del invencible Mahrem – Grandes daños básicos, lanceros con gran ataque (solo paganos semíticos)
Guardia de especias – Unidad de hachas a dos manos híbrida con arco
Guerreros de especias – Espadachín con khanda ligera
Guerreros de T’or – Lanceros defensivos
Himyar
Himyar es un reino poderoso árabe de la península. Los himyaritas sobreviven en sus áridas tierras gracias a una serie de adaptaciones especializadas al desierto.
Rasgo de la facción: Guerreros desierto
Índice de fatiga: -15% para todos los guerreros.
Presa de Marib: Edificio único que incrementa la fertilidad en la capital de la facción.
Saboteadores del desierto: Detiene el reabastecimiento extranjero en regiones donde los ejércitos están presentes.
Historia
El reino de Saba ha quedado muy diezmado ¡y en su lugar se alza Himyar! El victorioso Shamir Yuhar’ish se ha declarado así mismo como el “rey de Saba, Dhu Raydan y de Hadramawt y Yamanat” en su coronación y nadie se atreve a poner en duda sus palabras.
El poder local de los sabeos se basaba, en gran parte, en las rutas comerciales por tierra, pero Himyar ha descubierto y explotado nuevas rutas comerciales a India, convirtiéndose así en una potencia económica en el sur de Arabia. Al igual que sus vecinos aksumitas, Himyar controla el flujo de mercado en las principales rutas comerciales de Oriente.
Los belicosos himyaritas persiguen sus objetivos sin desfallecer, sobre todo cuando se enfrentan a sus odiados aksumitas. Himyar se ha convertido recientemente al judaísmo, lo que aviva las llamas de la constante guerra entre ambos. Ha sacrificado mucho para aferrarse a una posición de poder en un tiempo tumultuoso y ¡se enfrentará al mañana con toda la fuerza de su voluntad!
Funciones de campaña
Presa de Marib: Eventos únicos
La presa del Marib fue una maravilla de la ingeniería del mundo antiguo, aunque se sabe que sufría grandes brechas. Al jugar con Himyar, los jugadores tendrán la posibilidad de hacer reparaciones en la misma. Si dejas la presa sin atender, habrá riesgo de inundaciones y la reparación será costosa. Sin embargo, si la presa funciona correctamente, esta traerá una serie de grandes beneficios.
Lista de unidades
Las fuertes y curtidas fuerzas de Himyar están preparadas para hazañas que requieren mucha resistencia. Su lista está construida alrededor de una serie de unidades altamente defensivas que sirven como demostración de su resistencia al desierto.
Lanceros de Almaqah – Lanceros a camello muy pesados (solo paganos semíticos)
Shotelai himyaritas acorazados – Shotelai a camello acorazado
Ashum – Arqueros ligeros con escudo grande
Los elegidos de Athar – Ochenta hombres con una salud, ataque, moral, daño y carga excepcionales (solo paganos semíticos)
Defensores baltingos – Infantería pesada defensiva de élite con hacha
Guerreros baltingos – Infantería defensiva con hacha
Shotelai himyaritas – Unidad con shotel a camello
Jamal al-Baltha – Guerreros con hacha montados a camello
Jamal al-Rumha – Unidad con jabalina montados a camello
Khahyahlim – Unidad acorazada de espadachines defensiva (solo judaísmo)
Escaramuzadores de Rumha – Escaramuzadores acorazados pesados con formación de muralla de lanzas
Guerreros de Rumha – Escaramuzadores pesados de élite con formación de muralla de lanzas
Sahnegohrim – Unidad de defensa cuerpo a cuerpo excepcional (solo judaísmo)
Centinelas de Zafar – Unidad de guerreros muy pesada con hacha (solo general)
Sicario zelote – Unidad de acecho con gran moral y carga (solo judaísmo)
Arqueros del zodiaco – Arqueros a caballo (solo paganos semíticos)
por megaa pliss